I REGOLAMENTI DI GIOCO

Come il gioco degli scacchi anche il wargame è normato da precise
regole che ci consentono di manovrare le varie unità sul campo di
battaglia, di farle combattere e di conoscere la loro reazione di fronte
al memico nei momenti più critici.

A grandi linee si possono distinguere due tipi di regolamenti:
quelli "piccolo tattico", che tendono a simulare schermaglie tra pochi
contendenti -e dove il confine con i giochi di ruolo si fa più sottile-
e quelli "grande tattico" che permettono invece di ricreare scontri di
vaste proporzioni. In quest'ultimo caso un soldatino rappresenta più
uomini (per ovvie ragioni di spazio) e il giocatore può avere la
soddisfazione di manovrare un intero esercito sul campo di battaglia.

Negli anni '70-'80, complici regolamenti assai macchinosi,
uno scontro poteva durare settimane, mettendo a dura prova anche
la pazienza dei giocatori più incalliti, per non parlare dei neofiti
che il più delle volte "disertavano" l'hobby dopo essere stati assaliti
da decine di tabelle e complicati calcoli aritmetici. Non tutti potevano
poi permettersi il lusso di tenere impegnato un tavolo per tutto quel
tempo, con il risultato che importanti battaglie il più delle volte venivano
risolte da madri o moglie con armi più convincenti di piccoli cannoni
in piombo...

La tendenza di questi ultimi anni è stata quella della semplificazione
di tutte quelle situazioni che in ogni caso fuggono al controllo del
comandante in capo, il quale può così concentrarsi soprattutto sulla
manovra e cercare di fare il migliore uso dei suoi "uomini", di cui
conosce il valore o l'inaffidabilità. L'enfasi viene così posta sul
processo decisionale della funzione di comando. L'imponderabile,
con cui tutti i più grandi generali hanno dovuto fare i conti, è determinato
con l'ausilio del dado.


DUE GIOCATORI IMPEGNATI IN UN TORNEO DBM (Campionato Europeo 1999)

E' oggi possibile ricostruire battaglie, ad esempio con un regolamento
come Basic Impetus, nel giro di un'ora lasciando
tempo ai contendenti di discutere e ragionare sull'esito dello scontro
appena conclusosi e magari di rigiocarlo a parti invertite.



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