UNA BATTAGLIA CON IMPETUS
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![](http://i274.photobucket.com/albums/jj267/apritiscena/batt8.jpg)
IMMAGINE 8. Il Turno 3 è ora molto importante. Blu deve vincere l'iniziativa per poter riordinare in tempo la sua CP.
Sfortunatamente per lui, per tenere breve il tutorial, abbiamo deciso che il giocatore fortunato di questa partita sarà Rosso ;-)
Così, senza soprese, Rosso vincve l'iniziativa con il suo Comando Alpha.
Per prima cosa (1) Rosso tira con i suoi S alla CP disordinata di Blu. Tira 3 dadi (VBU=2 + 1 per balestra B entro 15U contro Montati).
Ottiene un "2", un "5" e un "6" (1 hit).
La CP di Blu deve effettuare il Test di Coesione e il suo Numero Critico è 6 (VBU=7, -1 per il disordine, -1 per l'hit e +1 per la distanza).
Blu tira un "3" per cui passa il test ricevendo un semplice Disordine, ma dal momento che è già Disordinato,
prende una perdita permanente (e mantiene il Disordine).
Ora la CP di Rosso può caricare più agevolmente (3). Tuttavia dal momento che la mischia richiede un diagramma a parte, risolviamo prima
l'altro tiro.
S (2) avanza e entra nella Zona di Controllo di CP per tirare. Così facendo, CP può reagire e caricare di opportunità (e disperdere gli S).
Che poi è quello che Rosso vuole: ha infatti deciso di sacrificare i suoi S per far muovere in avanti la CP nemica (che comunque subirà il tiro di S)
per poi potergli tirare con le due Unità di balestrieri (T).
Se S riuscirà a disordinare CP, poi per i balestrieri sarà più facile infliggere danni a CP (dove tra l'altro si trova il generale dei Blu).
Quindi S muove verso CP e tira 4 dadi (VBU=2, + 3 per balestra B entro 5U contro montati, -1 per il movimento).
CP, come da copione, decide di caricare di opportunità S e quest'ultimo viene eliminato appena contattato, ma non prima di aver appunto tirato.
S ottiene un "2", un "3" e una coppia di "5" (1 hit). La CP passa il suo Test di Coesione, ma rimane disordinata.
Le Unità T ora posso tirare a CP, ma sono oltre i 15U. Rosso qui commette un errore, in quanto sarebbe stato meglio, prima di tirare, avanzare con i T
e poter così disporre di un dado in più (-1 per il movimento, ma +2 per la distanza). Oltretutto, in caso di Test di Coesione,
la CP oltre i 15U ha un modificatore di +2, mentre entro i 15U il modificatore sarebbe stato di 1.
In Impetus il tiro non è cumulativo, ma si tira con una Unità per volta.
Ogni Unità di T tira 4 dadi (VBU=4, + 0 per la balestra A che tira a Montati entro 30U).
Il primo T ottiene: "2", "3", "6", "6" (2 hit). La CP deve effettuare il suo Test di Coesione con un Numero Critico pari a 7
(VBU=7, +1 per la presenza del Generale, -1 per il Disordine, -2 hit, +2 per la distanza).
Blu tira un "2", passa il test, ma accumula una perdita permanente perchè già in Disordine.
La seconda Unità di T tira: "1", "1", "4", "6" (1 hit). Altro Test, che la CP passa, ma sempre prendendo una perdita permamente per "accumulo di disordine".
Ora il suo VBU è 5.
![](http://i274.photobucket.com/albums/jj267/apritiscena/batt10.jpg)
IMMAGINE 9. E ora vediamo in dettaglio lo svolgimento della mischia.
La CP rossa carica la CP Blu (si veda la scena 1). Dal momento che la distanza è di 16U, deve effettuare due fasi di movimento per entrare in contatto.
Alla fine della seconda mossa dovrà effettuare un Test di Disciplina per vedere se inizierà la miscia in ordine o no.
La CP rossa carica come gruppo, per cui è necessario un solo test. Dal momento che nel gruppo c'è anche il Generale,
ci sarà un modificatore di + 1 al tiro del dado
e quindi il test sarà passato con un 3+ invece che con un 4+ (=Disciplina B).
Rosso tira un "5" per cui il test è passato e la CP carica mantenendo l'ordine.
CP* e CPa sono le due Unità Principali della Mischia (impegnano maggiormente il proprio fronte una su l'altra),
per cui CP1 e CPb saranno le due Unità di Supporto.
CP* tira 11 dadi (VBU=7, +Bonus di Impeto=4). Lo stesso fa CP1, ma il numero di dadi è dimezzato (in eccesso, quindi 6) perchè è Unità di Supporto.
Rosso tirerà 17 dadi!! (11+6).
Blu ne tira 5 per CPa (VBU=7, -1 una perdita, -1 per il Disordine) e 3 dadi per CPb (VBU=7, -1 per il Disordine, dimezzati).
Un totale di 8 dadi.
Rosso tira: "1", "1", "2", "3", "3", "3", "3", "3", "4", "5", "5", "5", "5", "5", "6", "6", "6" (5 hit).
Blu tira: "2", "3", "3", "4", "4", "5", "5", "6" (2 hit).
Entrambe le Unità Principali devono effettuare un Test di Coesione.
Il Numero Critco di CP* è 6 (VBU=7, +1 per il Generale, -2 per gli hit). Rosso tira un "4". Il Test è stato superato, ma CP* è comunque disordinata.
Il Numero Critico di CPa è 1 (VBU=7, -1 per la perdita, -1 per il Disordine, -5 per gli hit).
Il totale sarebbe 0, ma 1 è il Numero Critico minimo. Blu tira un "3",
il che significa due ulteriori perdite permanenti e la perdita della mischia (in quanto ha subito più perdite dell'avversario da fallito test)
per cui deve anche ritirarsi di 1d6.
Anche CPb deve ritirarsi come Unità di Supporto. CPa e CPb devono tirare però due dadi distinti per la loro ritirata.
CPa tira un "5", per cui si ritira di 5U. CPb tira un "3", e si ritora di 3U.
Sia CP1 che CP* DEVONO inseguire (la CP è costretta a insegure se vince la mischia), ma con due didtinti lanci di dado.
Entrambi ottengono abbastanza per raggiungere gli avversari, ma ora (scena 2) abbiamo due mischie separate che devono essere combattute subito.
Dal momento che sia CP* e CP1 sono ancora "Fresche" (non hanno subito ancora perdite), entrambe beneficeranno del bonus di Impeto.
Rosso può decidere quale mischia fare prima. Decide di combattere prima CP1 contro CPa.
Rosso tira 11 dice, mentre CPa solo 3. Rosso ottiene 2 hit, Blu nessuno.
CPa deve effettuare il suo Test di Coesione. Il suo Numero Critico è 1 e riesce a tirare proprio un "1"!
Ciò significa che è riuscito a passare il Test, subisce comunque una perdita perchè già in Disordine,
ma non deve retrocedere e la mischia è finita (almeno per il momento).
Rosso ora combatte l'altra mischia: CP* contro CPa. CP* tira 10 dadi (7+4-1) e ottiene 3 hit,
CPb ne tira 6, ma senza ottenere nulla.
Con un lancio di un "5" durante il Test di Coesione, CPb subisce una perdita e perde la mischia, quindi deve arretrare.
CP* la raggiunge CPa con il suo inseguimento e la mischia si riaccende.
Ora CP* e CPa sono le Unità Principali. CP1 supporta CP*.
Rosso tira 14 dadi (10 per CP* e 4 per CP1), Blu ne tira solo 2.
Rosso tira: "1", "1", "1", "1", "2", "2" "3", "4", "4", "4", "5", "5", "5", "6" (2 hit).
BP tira un doppio "5" (1 hit).
CP* passa il Test, ma subisce una perdita per "accumulo di disordine". CPa deve invece testare con un Numero Critico pari a 1.
Tira un "4" (altre 3 perdite) ed è distrutta.
CP* e CP1 ora inseguono. CP* raggiunge CPb, iniziando così una nuova mischia...
CONTINUA
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