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UNA BATTAGLIA CON IMPETUS

Un tutorial passo passo per capire meglio le regole.
Gli eserciti sono immaginari, ma possiamo ipotizzare che si tratti di eserciti tardo medioevali, con truppe similari
Legenda:
CP (Cavalleria Pesante) Movimento=8, VBU (Valore Base Unità)=7 , I (Impeto)=4, D (Disciplina)=B
CL (Cavalleria Leggera - balestrieri a cavallo) M=12, VBU=3, I=0, D=B, balestra B
FP (Fanteria Pesante) M=5, VBU=5, I=1, D=B
FP/PK (Picchieri, a Grande Unità composta da 2 Unità) M=5, VBU=4, I=1, D=B
S (Schermagliatori - balestre) M=8, VBU=2, I=0, D=B, crossbow B
T (Tiratori - balestrieri mercenari) M=5, VBU=4, I=0, D=B, crossbow A


IMMAGINE 1. Entrambi gli eserciti sono schierati. Il Giocatore Rosso ha 2 Comandi (Alpha e Bravo), mentre il Giocatore Blu ne controlla solo uno (Charlie). Il numero in parentesi indica il modificatore dato dal Generale (Esperto +3, Discreto +2, Scarso +1)
Entrambi gli eserciti hanno Struttura di Comando "Discreta".
Il Giocatore Rosso (Rosso) e il Giocatore Blu (Blu) ora si giocano l'iniziativa. Rosso sceglie di attivare il suo Comando Alpha (+2). Blu non può che scegliere di attivare il suo unico Comando.
Entrambi tirano 2d6: Rosso ottiene un 4+4 (+2)=10, Blu ottiene un 1+3(+3)=7. Rosso (risultato più alto) vince l'iniziativa e può ora attivare il Comando Alpha, Unità dopo Unità.



IMMAGINE 2. Rosso decide di compiere una avanzata generale. Tutte le sue Unità vengono mosse per una fase di movimento (in base alla velocità consentita ad ogni Unità).
Tutte le armi da tiro sono fuori portata, per cui non ci sono tiri.


IMMAGINE 3. Nuova iniziativa: ora c'è poco da scegliere. Rosso può solo cercare di attivare l'altro Comando, mentre Blu riprova ad attivare la sua unica "Divisione".
Rosso ottiene un 2+5 (+1)=8, Blu ottiene un 4+6(+3)=13. L'iniativa è di Blu.
Egli muove tutte le sue Unità in avanti di una fase di movimento, con l'eccezione della sua CL (Cavalleria Leggera) che compie un movimento in obliquo. CL e S possono compiere questo tipo di movimento senza disordinarsi.
Non ci sono tiri, ma la CP di Blu è ora a distanza di tiro da parte dei balestrieri mercenari (T) che possono tirare fino a 30U (=30cm).



IMMAGINE 4. Ora tocca per forza al Comando Bravo di Rosso, l'unico che non è ancora stato attivato in questo turno.
Rosso deve comunque tirare i due d6 per vedere se il Generale cambia di livello (con un doppio 1 si abbassa di un livello, con un doppio 6 si alza). Tira un "1" e un "2"... per un pelo!! Rosso muove avanti la sua CP e gli S, mentre la CL è mossa più cautamente.
T compie prima una rotazione (prima fase di movimento) e poi muove in avanti (seconda fase di movimento). Avendo compiuto due fasi di movimento deve testare la Disciplina al termine della seconda mossa. L'Unità ha una disciplina di livello B, il che signifca che passa il test con un 4+ con 1 d6. Dal momento che non si trova fuori dal raggio di comando (30U, essendo Struttura di Comando Discreta) non ha il malus di -1. Con un "5" il test è tranquillamente superato e i Balestrieri pertanto completano la loro manovra in buon ordine.
Il Primo Turno si è così concluso.



IMMAGINE 5. Nuovo turno, quindi nuova iniziativa. Rosso sceglie il suo Comando Alpha, Blu per forza il suo unico Comando.
Rosso tira un 3+4(+2)=9, Blu tira un 5+5(+3)=13. Blu vince l'iniziativa e può attivare il suo Comando.
Compie un'avanzata generale con tutte le sue truppe, ad eccezione della FL che resta difesa del bosco.
Molte delle sue Unità ora si trovano a portata di tiro.


IMMAGINE 6. Il turno prosegue con una nuova iniziativa. Dal momento che entrambi i Comandi di Rosso non sono ancora stati attivati, Rosso è libero di scegliere, ma deve comunque tirare i 2 d6 per vedere se si verifica un cambio di livello dei Generali.
Dopo aver scelto il Comando Alpha e dopo aver tirato un innocuo 2+5, inizia ad attivare ad una ad una le Unità di quel Comando.
Per prima cosa muove nella Zona di Controllo di un S avversario un suo S per tirare, il che significa che l'S avversario può reagire al tiro. Entrambi i giocatori tirano i dadi.
Rosso tira due dadi (2 come il VBU di S, + 2 per il valore sulla tabella di tiro di una balestra B contro fanteria entro 5U, -1 perchè S che tira ad altro S e -1 per il movimento)
Blu tira invece 3 dadi, in pratica gli stessi del suo avversario, +1 per non aver mosso.
Rosso ottiene un "4" e un "6" (1 hit); Blu tira invece un "2", un "3" e un "5" (nessun hit). Ora l'S di Blu, avendo subito degli hit, deve effettuare il Test di Coesione. Il suo Numero Critico è 2 (VBU=2, meno 1 hit e +1 per la distanza).
Il tiro per il test è un "4", cioè due più del numero critico, quindi due perdite permanenti. Il suo VBU va a zero e quindi è rimosso dal gioco.
Ora Rosso può tirare con una sua Unità di T alla CP nemica (in particolare all'Unità centrale). A meno di 30U (ma a più di 15U), la Balestra A ha un valore di 0, per cui l'Unità tira con il semplice VBU, cioè tira 4 dadi. T tira un "1", un "2" e una coppia di "5" (1 hit). La CP deve effettuare il Test di Coesione. Il Numero Critico è 8 (VBU=7, meno 1 hit, più 2 per la distanza). Potrebbe subire una perdita permanente solo con un "6" (che causa sempre almeno una perdita). Tira un "4", per cui solo Disordine.
Ma Rosso non ha finito i suoi tiri. Rosso avanza gli S, alla sinistra dello schieramento. A meno di 15U dalla CP nemica la balestra B ha un valore di 1, che sommati al VBU significa 3 dadi. Tuttavia un dado va tolto per il movimento, per cui sono 2 i dadi che vengono tirati. Escono un "3" e un "6" (1 hit). La CP deve pertanto effettuare subito un Test di Coesione. con un numero critico di 8. Blu tira un 2, per cui la CP se la cava con un semplice Disordine. La CP rossa intanto avanza.



IMMAGINE 7. Ora Rosso attiva l'altro Comando. Tira prima i due dadi per il possibile cambio di livello del generale. Una coppia di "4" per cui non succede niente.
Sulla sinistra avanza con un S e poi con la CP (che rimane schermata da S). L'altra CP effettua una rotazione sul posto (=una fase di movimento).
La sua Unità di T potrebbe ora tirare a A, ma a questa distanza non può tirare alcun dado: VBU=4, -2 per balestra A a questa distanza contro fanteria, -2 perchè tira contro S.
La CL avanza e tira a una delle CL nemiche. Rosso può tirare solo 1 d6 (VBU=3, +1 per balestra B contro Montati a <15U, -1 per il tiro contro CL, -1 per il movimento). Rosso tira un "3", nessun effetto.
Il Turno 2 è finito

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