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UNA BATTALLA CON IMPETUS

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IMAGEN 8. El turno 3 es muy importante. Azul necesita ganar la iniciativa, para reordenar su CP.
Desafortunadamente hemos decidido que el jugador rojo sea más afortunado en este juego para hacer este tutorial más corto ;-)
Sin sorpresas, RP gana la iniciativa con su mando Alpha.
Primero (1) dispara con sus S a la CP que está desordenada. Lanza 3 dados (VBU=2+1 por Ballesta B a 15 U contra montados).
Saca un "2" un "5" y un "6" (1 hit). CP debe tirar para pasar el test de cohesión con un número crítico de 5 (VBU=7-1 por estar desordenado -1 por hit).
CP saca un "3" y pasa el test, pero como ya estaba desordenado recibe 1 baja y permanece desordenado.
Ahora las CPs rojas pueden cargar más fácilmente. El desarrollo de la mele requiere un diagrama más detallado, resolvamos primero otro disparo.
El S (2) avanza y entra en la Zoc de CP para dispararle. Hacer esto implica que CP puede reaccionar con una carga de oportunidad.
Eso es lo que RP quiere. Ha decidido sacrificar sus S para que la CP cargue. (Después de haber recibido el disparo de S) CP recibirá el disparo de los 2 Ballesteros (T).
Si S consigue desordenar a CP, los ballesteros mercenarios tendrán una buena oportunidad para infligir bajas a la CP azul (que incluye al general enemigo).
S mueve y dispara por tanto tira 4 dados (VBU=2 +3 Ballesta B a 5 U contra montados, -1 por haber movido).
CP decide hacer la carga de oportunidad y S es eliminada del juego justo después de haber disparado.
S saca un "2" un "3" y un par de "5" (un hit). La CP pasa su test pero ahora esta desordenada.
Las Unidades de T ahora dispararan pero aún a más de 15 U. RP ha cometido un error, debería haber avanzado sus Ts para obtener un dado más por distancia, (-1 por movimiento pero +2 por el modificador de distancia).
Además en caso de tener que pasar un test de cohesión CP tendrá un modificador de +2 por recibir disparos a más de 15 U, el modificador se reduciría a +1 si el disparo se hubiera hecho a menos de 15 U).
El tiro no es acumulativo en Impetus, por tanto los disparos se resuelven unidad por unidad.
Cada unidad de ballesteros tira 4 dados (VBU=4 + 0 contra montados a 30 U).
El primer T saca: "2" "3" "6" "6" (2 hits). CP debe pasar el test de cohesión con un número critico de 7 (VBU=7 +1 por llevar el general, -1 por desorden, -2 hits, +2 por distancia). Obtiene un 2, pasa el test pero pierde una baja porque ya estaba desordenada.
El segundo T saca: "1" "1" "4" "6" (1 hit). Otro test, Cp lo pasa pero por estar desordenada tiene otra baja. Su VBU ahora es 5.



IMAGEN 9. Ahora vamos a ver la mele con detalle.
Las CPs rojas cargan a las CPs azules (ver frame 1). Como la distancia es de 16 U debe hacer 2 movimientos.
Al final del segundo movimiento deben pasar un test de disciplina para ver si acaban el movimiento ordenadas.
La carga se realiza como grupo por tanto solo es necesario un solo test.
Como una de las unidades del grupo incluye al general, el test se pasará con un 3+ (4 por nivel de disciplina B. +1 por llevar el general).
La tirada es un "5", por lo tanto la carga se realiza ordenada.

CP* y Cpa son las unidades principales, por tanto CP1 y CPb serán unidades de apoyo.
CP* tira 11 dados (VBU=7 + bonus de impetus=4). Lo mismo para CP1 pero sus dados se reducen a la mitad (6), porque solo es una unidad de apoyo. ¡¡Por tanto RP tirará 17 dados!!! (11+6) BP tirará 5 dados por su Cpa (VBU=7, -1 por bajas, -1 por desorden) y 3 dados por la CPb (VBU=7 -1 por desorden, dividido por 2), un total de 8 dados.
Rojo saca; "1", "1", "2", "3", "3", "3", "3", "3", "4", "5", "5", "5", "5", "5", "6", "6", "6" (5 hits).
Azul saca: "2", "3", "3", "4", "4", "5", "5", "6" (2 hits).
Las dos unidades principales deben intentar pasar su test de cohesión.
El número crítico para CP* es 6 (VBU=7, +1 por General, -2 por hits). RP obtiene un 4 . Ha pasado el test pero CP* esta ahora desordenada
El número crítico para Cpa es 1 (VBU= 7,-1 por baja, -1 por desorden, -5 por hits) el total es 0, pero 1 es el mínimo para cualquier número crítico.
BP obtiene un 3. Eso implica 2 bajas más y la retirada obligatoria. CPb también debe retirarse como unidad de apoyo.
CP y CPb tiran sus dados por separado. CPa obtiene un 5 por tanto se retira 5 U. CPb saca un 3 por tanto se retira 3U.
Tanto CP* como CP1 deben perseguir, con tiradas independientes. Las 2 obtienen tiradas suficientes para atrapar al enemigo, pero ahora (ver frame 2) tenemos 2 melees separadas que deben ser resueltas inmediatamente.
Como CP* y CP1 están todavía frescas, pueden beneficiarse de su bono de impetus.
RP puede elegir que melee resolver primero. Decide resolver la melee de CP1 vs. Cpa. Tirará 11 dados mientras que Cpa tirará solo 3. El jugador rojo obtiene 2 hits su oponente ninguno.
Cpa intenta pasar el test de cohesión. Su número crítico es 1 y saca un "1". Eso significa que ha pasado el test, recibe una baja por el desorden, pero no se retira. La melee ha acabado (por lo menos de momento).
RP ahora resuelve la otra melee CP* vs Cpa. CP* tira 10 dados (7+4-1) haciendo 3 hits, por su parte CPb tira 6 dados y no obtiene ningún hit.
Con un resultado de 5 en su test de cohesión, Cpb recibe una baja y pierde la Melee.
CP* atrapa a CPa: la melee vuelve a empezar. Ahora CP* y Cpa son las unidades principales. CP1 da apoyo a CP*
RP tira 14 dados (10 por CP* y 4 por CP1),BP tira solo 2 dados.
RP obtiene: "1", "1", "1", "1", "2", "2" "3", "4", "4", "4", "5", "5", "5", "6" (2 hits).
BP obtiene un doble 5 (1 hit). CP* pasa su test pero obtiene una baja a causa del desorden.
Cpa debe intentar pasar un test con un número crítico=1. Saca un 4 (3 bajas más) y es destruida. CP* y CP1 deben perseguir. CP* atrapa CPb, empezando una nueva melee...


CONTINUARÁ

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